Desmotivado en 20′
¿Se puede juzgar un juego en tan sólo 20 minutos? De un tiempo a esta parte los ratos que puedo dedicar al ocio electrónico se han reducido drásticamente, y en consecuencia he desarrollado una postura muy crítica hacia algunas costumbres del medio, léase:
- Secuencias de vídeo.
- Diálogos, cuadros de texto y explicaciones puramente verbales.
- Recolección de objetos, amuletos, llaves, piedras, etc.
En general, soy poco condescendiente ante cualquier decisión en el diseño que aparte al jugador del control de la situación, o que le frene para dilatar artificialmente la duración del juego.
Me hice con Devil May Cry por empatía hacia su director Hideki Kamiya, autor de Viewtiful Joe y Okami, ambos caracterizados por su componente estético y considerados títulos de culto. Mi prejuicio hacia Devil May Cry era “acción y punto”, por ello resulta curioso desglosar los primeros 20 minutos y encontrarse con:
- Un vídeo a modo de prólogo.
- Un segundo vídeo para presentar al protagonista, Dante.
- Aquí tomamos el control: aparecemos al pie de una colina que lleva a un castillo. Podemos disparar al aire y blandir la espada, pero no hay ni un enemigo.
- Una vez dentro del castillo, nos esperan un hall vacío y 2 puertas cerradas.
- Subiendo y bajando por las escaleras y recorriendo los pasillos del hall nos hacemos con cristales de colores.
- Resulta que hemos acumulado suficientes para abrir una de las puertas.
- Recorremos unas habitaciones y se nos permite romper armaduras y muebles para obtener… más cristales de colores.
- Llegamos al lugar donde se encuentra la llave que abre la segunda puerta, la recogemos y con ello nos aparecen los primeros enemigos, que vencemos fácilmente.
- Vuelvo al hall y abro la puerta, doy una vuelta por la habitación y… apago porque me tengo que ir.
Si bien acepto la introducción no interactiva por su puesta en escena pasada de vueltas y por Dante, un personaje “chulo porque si”, no hay ningún motivo por el que tenga que pasar 10 minutos recolectando cristales, pausando la acción a cada nuevo color para explicar sus bondades, ni el ascenso completamente solitario por la colina, ni dos puertas cerradas. Diría que se ha cuidado poco la motivación inicial:
The importance of a game’s experience depends on the how much general interest it can generate. Creating and keeping the player’s interest is the way to manage his motivation.
Para saber más:
- Entrevista a Hideki Kamiya en 1up.
- Un par de artículos de Gamasutra: Designing for motivation.
- Y A cross-examination of platform games.
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