Archive for the ‘videojuegos’ Category

The dance of the big and the small

Sunday, February 24th, 2008

Pantalla de título - The dance of the big and the small

Controlando a los pequeños - The dance of the big and the small

Oh no, el gigante a pisado a Fermín! - The dance of the big and the small

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The dance of the big and the small es un juego construido en el taller dirigido por Steph. Éste nos proporcionó un código bastante complejo, Lifemod (hecho en Processing) con el propósito de que desarrollásemos algo con él.

Podéis descargar el juego aquí:

Las instrucciones són:

  • Es para 2 jugadores.
  • El gigante se controla con las flechas del teclado, y su objetivo es pisar a toda la gente.
  • Los pequeños siguen al ratón si se pulsa, y su objetivo es multiplicarse lo suficiente (se empieza con 25 y se debe llegar a 40). Si siguen al ratón no se pueden multiplicar pero corren más, así que hay que dejarlos un rato a su libre albedrío para procrear.

El proyecto ha servido para confirmar algo que sospechaba: lo más difícil de crear un buen videojuego no es idear el set de reglas que lo gobiernan, sino el equilibrio entre ellas. En el caso de este juego, el que maneja a los pequeños tiene más posibilidades de supervivencia (aunque no necesariamente de ganar) si no los controla con el ratón, lo cual es contradictorio. Aún así he querido mostrarlo porque soy un padre orgulloso de su criatura. ¡Disfrutadlo!

Desmotivado en 20′

Tuesday, February 5th, 2008

Devil May Cry

¿Se puede juzgar un juego en tan sólo 20 minutos? De un tiempo a esta parte los ratos que puedo dedicar al ocio electrónico se han reducido drásticamente, y en consecuencia he desarrollado una postura muy crítica hacia algunas costumbres del medio, léase:

  • Secuencias de vídeo.
  • Diálogos, cuadros de texto y explicaciones puramente verbales.
  • Recolección de objetos, amuletos, llaves, piedras, etc.

En general, soy poco condescendiente ante cualquier decisión en el diseño que aparte al jugador del control de la situación, o que le frene para dilatar artificialmente la duración del juego.

Me hice con Devil May Cry por empatía hacia su director Hideki Kamiya, autor de Viewtiful Joe y Okami, ambos caracterizados por su componente estético y considerados títulos de culto. Mi prejuicio hacia Devil May Cry era “acción y punto”, por ello resulta curioso desglosar los primeros 20 minutos y encontrarse con:

  • Un vídeo a modo de prólogo.
  • Un segundo vídeo para presentar al protagonista, Dante.
  • Aquí tomamos el control: aparecemos al pie de una colina que lleva a un castillo. Podemos disparar al aire y blandir la espada, pero no hay ni un enemigo.
  • Una vez dentro del castillo, nos esperan un hall vacío y 2 puertas cerradas.
  • Subiendo y bajando por las escaleras y recorriendo los pasillos del hall nos hacemos con cristales de colores.
  • Resulta que hemos acumulado suficientes para abrir una de las puertas.
  • Recorremos unas habitaciones y se nos permite romper armaduras y muebles para obtener… más cristales de colores.
  • Llegamos al lugar donde se encuentra la llave que abre la segunda puerta, la recogemos y con ello nos aparecen los primeros enemigos, que vencemos fácilmente.
  • Vuelvo al hall y abro la puerta, doy una vuelta por la habitación y… apago porque me tengo que ir.

Si bien acepto la introducción no interactiva por su puesta en escena pasada de vueltas y por Dante, un personaje “chulo porque si”, no hay ningún motivo por el que tenga que pasar 10 minutos recolectando cristales, pausando la acción a cada nuevo color para explicar sus bondades, ni el ascenso completamente solitario por la colina, ni dos puertas cerradas. Diría que se ha cuidado poco la motivación inicial:

The importance of a game’s experience depends on the how much general interest it can generate. Creating and keeping the player’s interest is the way to manage his motivation.

Para saber más:

Ico y el diseño de sustracción

Friday, January 18th, 2008

Ico - carátula

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Ico es un videojuego que apareció en 2001 para PlayStation 2, llevando las posibilidades de expresión del medio a lugares desconocidos. El juego sigue la fórmula héroe rescata a doncella pero con un matiz: dicho rescate se produce en los primeros 10 minutos, con lo que el objetivo pasa a ser escapar del castillo/prisión en que se encuentran ambos. Nosotros controlamos a Ico, y Yorda nos sigue cuando la cogemos de la mano.

Desde su portada inspirada en la obra de Giorgio de Chirico (concretamente “La nostalgia del infinito“) hasta su mecánica de juego, pasando por la estructura narrativa, se ha filtrado todo usando un método que sus creadores llaman diseño de sustracción. Por ello es más fácil hablar de Ico nombrando aquello de lo que carece:

  • No hay personajes secundarios.
  • Los enemigos son ligeras variantes del mismo tipo: las sombras.
  • El único arma es un palo.
  • Los personajes permanecen con los mismos atributos y acciones a lo largo del juego.
  • No hay niveles ni fases, se avanza de manera continua.
  • Toda la acción transcurre en el interior del castillo.
  • Ico y Yorda ni siquiera hablan el mismo idioma, su comunicación es no verbal.
  • Los puzzles no se organizaron de menor a mayor dificultad (a), sino que se apilaron mezclándose entre si (b):

Puzzles en Ico

Los puzzles se organizaron como en b.

Es como si los creadores se hubiesen inspirado en la décima ley de la simplicidad:

Simplicity is about subtracting the obvious, and adding the meaningful.

Para saber más:


Toshio Iwai

Wednesday, November 28th, 2007

Toshio Iwai

Sin Toshio Iwai yo no me encontraría escribiendo una entrada en el blog de un posgrado en diseño de interacción. Supe de él gracias a Electroplankton y pude conocerle en persona en ArtFutura 2005.

No voy a repasar aquí su extensa trayectoria como artista digital, que abarca más de 20 años, ya que otros lo han hecho mejor de lo que yo podría:

Electroplankton

Electroplankton

Electroplankton - Imágenes

Vídeo

Mi afición a los videojuegos me llevó hasta Electroplankton para Nintendo DS, que marcó un punto de inflexión múltiple: mi relación con la música pasó a ser activa y dejé de ver los videojuegos como simple ocio.

El uso de animales imaginarios que reaccionan al tacto como base para la interficie es un gran acierto. Se aprende mediante la experimentación, no hay lugar para el error y esconde la complejidad del sistema, además de canalizar la experiencia y darle un contexto.

No es la primera vez que Iwai se adentra en el mundo del videojuego. En 1987 creó Otocky para el Famicom Disk System japonés (la NES en el resto del mundo).

Tenori On

Tenori On

Vídeo

Tenori On es un instrumento del siglo XXI para el siglo XXI, creado en colaboración con Yamaha. Una de las ideas que lo impulsa es la falta de retroalimentación existente en la música digital, en que el artista se sitúa detrás de un ordenador y sólo vemos su rostro iluminado por la pantalla. Tenori On responde con luz, además de con sonido, a la interacción, por lo que el público puede ver como se toca el instrumento. Además, así como cuando simulamos tocar un violín, un piano o una guitarra ponemos las manos en una postura determinada (ligada a la fisonomía del objeto), Tenori On también tiene su postura, parecida a la de coger un libro.

Rain Drops

Rain Drops

En la actualidad su trabajo se aleja de lo digital. Está especialmente preocupado por la caducidad de los medios ya que sus obras en los 80 y principios de los 90 són tecnológicamente difíciles de mantener. Ahora se adentra en el terreno de lo personal, viendo a sus hijos crecer y pensando en la relación de estos con la tecnología.

Su último proyecto es Rain Drops, un impermeable para niños. Podéis ver más información en la revista Axis nº8, de Agosto del 2007, disponible en la biblioteca de Elisava.

Foto de Toshio Iwai por Y. Tsutsui para Axis.
Foto de Rain Drops por K. Obara para Axis.

Zelda y el reconocimiento frente al recuerdo

Sunday, October 21st, 2007

Portada de Zelda: the Phantom Hourglass

El 19 de Octubre se puso a la venta Zelda: the Phantom Hourglass para Nintendo DS, con la principal novedad respecto a sus entregas anteriores de un control total vía pantalla táctil, relevando la cruceta y botones al papel de “accesos directos” opcionales a diferentes partes de los menús.

Pero un aspecto que a priori no despierta mayor interés es poder tomar notas sobre el mapa:

Zelda: the Phantom Hourglass

La serie Zelda, que abarca más de 10 juegos desde su aparición en 1986, se caracteriza por una progresión incremental en la que empezamos con una gama limitada de acciones (representadas en forma de objetos) que van ampliándose a medida que avanzamos en el juego. Estas acciones son indispensables para poder proseguir, y en numerosas ocasiones se presentan los retos y puzzles de forma que no se pueden resolver inmediatamente, sino que es necesario recordar su situación para solucionarlos en un futuro. Aquí es donde la importancia de tomar notas salta a la palestra y es posiblemente la mejor aportación del juego de cara a facilitar la experiencia a jugadores noveles, y es entonces cuando el reconocimiento frente al recuerdo se hace patente. En un apunte extraído del libro “Principios universales de diseño” se nos dice que:

La memoria de reconocimiento se obtiene mediante la exposición y no implica necesariamente un recuerdo sobre el origen, el contexto o la relevancia.

El equipo que diseñó el juego introduce la acción de tomar notas en los primeros minutos de la partida (incluso antes de obtener la espada) reconociendo así la importancia de esta. En definitiva, han aplicado el siguiente principio:

Minimizar la necesidad de recordar la información de memoria siempre que sea posible.

Es evidente lo que podemos aprender de cara a nuestros proyectos.